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Proyectos de Extensión

WhatsINFO: una aplicación móvil Android con elementos de juego que promueve la integración de los ingresantes, es la tesina de grado de Isabel Kimura y Matías Brown.

A partir de la inciativa de la Secretaría de Extensión Universitaria, la Facultad de Informática lleva adelante diversos proyectos de extensión, algunos de los cuales han logrado una continuidad de varios años.

"El barrio va a la Universidad" y "Edu-RAEE: Acercarse ecológicamente a la era digital": Ambos proyectos apuntan a disminuir la brecha digital de ciertos grupos sociales a fin de posibilitar el acceso a mejores oportunidades de integración social-laboral. En este sentido, el primer proyecto tiene como objetivo primordial la educación digital y mostrar a la Universidad como un camino a seguir en cualquier sector de la sociedad, en tanto que el segundo actúa como un real complemento, puesto que permite del aprovisionamiento de equipamiento por medio de la donación de materiales, previamente refaccionados, en desuso, como también contribuir a la concientización sobre los cuidados del medio ambiente.


"Más allá de las palabras. Un juego social para revalorizar las culturas originarias"
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 este proyecto propone el desarrollo de un juego (seriuos game) que favorezca a la concientización de los niños respecto de las diferentes problemáticas de los pueblos originarios.

"Articular universidad-escuela con JAVA para fortalecer educación técnica": El proyecto propone continuar con la intervención de la Facultad de Informática en tres (3) escuelas secundarias técnicas de la provincia de Buenos Aires, iniciada en marzo de 2012 con el proyecto de extensión de la UNLP "Articular universidad-escuela con JAVA para fortalecer la Educación-Técnica"

"Expandiendo la Comunidad de Software Libre en las escuelas":  El objetivo principal de este proyecto es promover un uso efectivo de las aplicaciones de software libre, dando soporte tanto a los docentes directos como a los administradores de las redes escolares e integrándolos a la comunidad existente de la región. 

"Programando con Robots, Juegos y Software Libre":  El proyecto pretende extender el trabajo realizado en el marco del proyecto "Entre Robots, juegos y lenguajes: una experiencia de aprendizaje real en las aulas" llevado a cabo durante el  ciclo lectivo 2012. A través de la manipulación de robots sencillos y la elaboración de juegos educativos simples se introducen las primeras nociones de programación, utilizando el lenguaje Python. 

 

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